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2009年 04月 16日
どのような店売りアイテムを用意しようかと考えて詰まった。
スキルと同じ効果を持つアイテムを用意すれば品揃えには困らないが、 販売価格をどう設定するかという問題がある。 所持金の増え方に合った価格があるだろうことは直感的に分かる。 ただ、所持金ってやつが難しい。 所持金がゼロになったら手詰まりではまずいので何らかの救済措置が必要で、 普通は攻略済みのダンジョンで宿代ぐらいはすぐに稼げるようになっている。 小額であれどノーリスクでプラスになる場所があるということは、 時間さえかければ所持金を限界まで増やすことが可能だということでもある。 だから普通はインフレにして、稼ぐなら適正レベルのダンジョンが良いですよとなる。 ただ、高騰するのは装備と宿代ぐらいなもので、 その他の消費アイテムまでインフレするようなRPGはまずない。 まぁ高騰した装備を定期的に買わせることでもそれなりの効果はあるのだが、 効率的なプレイヤーは気が向いたときにアイテムを買って難易度を下げることができ、 非効率的なプレイヤーはいつも破産寸前で難易度が高いままなのは変わらない。 貨幣は最初から最後まで(少なくとも章単位で)増え続ける一方で、 MPなどのように尽きて手詰まりになったらゲームオーバーというわけにはいかない。 性質から考えれば貨幣とアイテムは難易度を下げるためのオマケ要素に留めるべきだが、 不要な人ほど溜まりやすく、必要な人ほど溜まりにくいという矛盾はどうしても残る。 すんなり進むほど所持金が増えず、もたつくほど増えやすくなるような、 お約束的な制御(レアドロップ等)をするべきなのだろうかという気がしないでもない。 2009年 04月 14日
最近はFEZでフェンサーしてます。
フェンサーは回避と既存クラスのアンチスキルが充実しています。 相手に状態異常が付いていると大ダメージを与えられるスキルも持っています。 フェンサー自身には状態異常を付加するスキルが無いのでそこは他人頼り。 一応ダウンさせるスキルもあるけれども(発動が遅いので読み合いでは使えない)、 隙が大きすぎる大ダメージスキルを単独で撃つために使われる程度。 ダウン中に味方に追撃してもらうという使い方もできるけど、 味方がいるときにダウンさせる必要があるかと言えば微妙。 あと使っていて面白いのがストライクダウンという物理攻撃を迎撃するスキル。 これを使いこなせるとかなり強いクラスとなり得る。 でも基本的には単体では倒せないけど倒されない。 優秀な仲間がいると凄く強くなるクラスといった感じ。 フェンサーの追加で大味に(死にやすく殺しやすく)なったという意見もあるけど、 味方をどう守るかが以前よりも重要になったと考えれば良い追加のように思えます。 2009年 03月 17日
防御と逃走の扱いに悩む。
防御は攻撃機会を放棄する代わりに被ダメを減らすわけだが、 よくよく考えてみると非常に有効なコマンドとなりうる可能性を秘めている。 防御を崩す技のあるRPGもあるが程度によっては防御の価値が下がりすぎる。 実装しないという手もあるが、それでいいのかという気がしないでもない。 逃走も難しい。 製作側からすれば選択もしくは消耗させたいから敵を出現させているのだが、 プレイヤーは利よりも被害が大きいと判断したときに逃走に選ぶ。 選択を目的とした敵から逃走されてもあまり困らないが、 消耗を目的とした敵から逃走されては困る。 逃げたほうが被害が大きくなるように設定すると不満感が大きいだろう。 経験や貨幣で釣るという考え方もあるが不要なときは効果が無い。 戦闘か逃走かを選択することで何が節約できるか、節約すると何ができるか、 そのあたりが機能するように作れれば逃走が活きてくるはずなんだが… 結局、消耗させたいだけなら固定敵や沼地などのほうが効果的か。 2009年 03月 09日
プロバイダを変更したりなんだり・・・
まぁいいわけだけど、すこし弛んでます。 プログラムやってると定期的に非常にだるくなる時期がやってくる。 レイアウトの都合による仕様変更の影響はどうかとか、 モンスターグループの配置を具体的にはどうするかとか、 どのようなスキルを用意する必要があるのかとか、 連鎖的に再考すべき部分が多くなってきたので、いろいろ考えてます。 だるさを感じる原因は、直感というか経験則によるだめぽ感で、 仕様の曖昧になった部分のどこから手を付けるべきか そのへんをしっかり把握してないから・・・なんだよなたぶん。 2009年 02月 16日
キャンプ中のスキルウィンドウの修正もとりあえず完了。
先に戦闘処理に手を付ける予定だったがスキルウィンドウを優先した。 これは想定しているシステムをそのまま実装すると 操作性とレイアウトが損なわれるだろうと判断したため。 画面内に表示したい情報を全て表示できるとは限らない。 それにRPGツクールVXの画面は小さいめだからなおさら難しい。 Graphics.resize_screen(w,h)で変更可能ではあるものの 画面を大きくしたらしたで、欲が出てまた同じ問題がでると思う。 システムと操作性とレイアウトの両立はなかなか難しい。 2009年 02月 10日
ショップの処理も完了。
アイテムの破棄と売却は所持金が増えるかどうかの違いだけなので、 ショップイベント中でもアイテムの使用や交換ができたほうが便利だなと思ったが、 同じインターフェースで表示が変わるだけだと紛らわしい。 売却したつもりで破棄してたなんてこともありうるので、 結局、ショップイベント中での使用や交換はできないようにした。 アイテムの使用はポーション類に限ればさほど問題はないはずだが、 イベントが発動するアイテムを使ったときの挙動が怪しくなりそうなので、 やはりショップイベント中にアイテムの使用や交換はできないほうが無難だろう。 これでやっと戦闘がらみの処理に手が付けられる。 2009年 02月 06日
新たにアイテムのクラスを作ってGame_ActorとScene_Itemを修正。
武器と防具はアイテム欄から使うで装備としたのでScene_Equipは要らない。 とりあえず、アイテム処理まわりがほぼ完成。 いよいよScene_Battleの修正作業に入・・・ その前にScene_Shopの修正をしておいたほうがいいか。 しかし、本題に入るまでの作業がけっこうボリュームあるな。 おかげでRubyの仕様にもだいぶ慣れてきた。 2009年 01月 28日
アイテム欄をキャラ毎に管理するかパーティで共有するか。
前者を個別アイテム制、後者を共有アイテム制と呼ぶことにする。 ◆個別アイテム制 利点:アイテムを誰が使用したのかが明確である。 難点:アイテムを仲間に渡すためのコマンドが必要となる。 装備:装備欄と共通でよい。 ◆共有アイテム制 利点:渡すコマンドが不要なので管理が簡単。 難点:アイテムを誰が使用したのかが明確でない。 装備:装備欄が必要となる。 ◆装備欄とアイテム欄 装備欄もアイテム欄の一種であるが、 装備欄と分離されているとき、装備の着脱によりアイテムの所持数が変化する。 片手武器と盾を装備しているキャラが両手武器を装備すると、 アイテム欄から装備欄へ両手武器を移動させ、 装備欄からアイテム欄へ片手武器と盾を移動させることになる。 アイテムの所持数に制限があり、アイテムを制限いっぱい持っているときに 両手武器を装備すると所持数の制限を超えることになる。 例外として装備の着脱に限り所持数制限を超えられることにするか、 両手武器を装備できないことにするかを決めなければならない。 装備欄とアイテム欄が共通であれば当然この問題は起きない。 両手武器を装備できる職業は盾を持てないことにするという手もある。 ◆使用者の競合 共有アイテム制で戦闘中にアイテムを使用しようとしたときの問題。 薬草が1つしかないときに複数のキャラが薬草を使おうすると、 後から行動したキャラは薬草を使うことができない。 (行動順が回ってきたときにコマンド入力する方式であれば問題ない) 競合アイテムが消費型アイテムでないときもややこしい。 賢者の石が一個あれば全員が賢者の石を使用できてしまう。 同一ターンには一回だけしか使えないなどの制限が必要となる。 ◆二刀流 新しく入手した片手武器を装備したいと思ったとする。 既に装備している武器のうちどちらと交換するか決めなければならない。 マウス操作であればドラッグ&ドロップするだけで完了するが、 コントローラでは装備したい武器の選択と装着部位の選択の2操作が必要となる。 二刀流でないなら、装備したい武器を指定するだけで済む。 2009年 01月 20日
アイテムはパーティ共有よりも個人別に管理したい。
デフォルトのスクリプトを解読してみると、 アイテムをオブジェクトとして管理しているわけではなくて、 何を何個持っているか、アイテムの所持数として管理しているようだ。 装備するときはアイテム欄から1個引いて装備位置にセット、 解除するときは装備位置をクリアしてアイテム欄に1個足すという具合。 アイテムを移動させているわけではなく、 個数のつじつまが合っていればよいという設計だ。 個人別に管理したいだけであれば、 配布されているスクリプトを利用するという手もあるが、 個人別だけではなく、アイテムそのものに変数(個体差)を持たせたい。 すると、個数のつじつまが合っていればよいというわけにはいかない。 仲間に渡すときはオブジェクトとしてきっちり移動させる必要がある。 予想より修正する箇所が多そうだ。 2009年 01月 20日
スクリプトを使うとかなりのことができるようなのでVX始めてみる。
真面目にRPGを作るとなると、プログラムそのものよりも グラフィック、BGM、SEなどの素材調達のほうが問題であるし、 本格的に作った挙句に面白くなかったでは悲しすぎる。 ざっとみる限り、オープンソースのRPGにエディタが付いてるって感じ。 どこに何を描画して移動させるかまでスクリプトで組まれてるので、 2Dのコマンド制RPGを作るならこれで十分そうだ。
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