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2007年 12月 06日
FEZで遊びながらバランスとスキルのことを考えてみた。
とりあえず、話がややこしくなるので以下のように定義する。 打撃力と命中率を合わせたものを攻性。 防御力と回避率を合わせたものを耐性。 耐性が高いキャラは攻撃を受けてもダメージが少なく長時間戦闘ができる。 長時間戦闘ができるキャラが高い威力の攻撃手段を持つのは好ましくない。 (対人ゲームを作ろうとしているわけではないので多少不平等でも構わないのだが) という考えを元にカテゴリ分けしてみる。 ─┬[高耐性]─ 遅効性(DoT系)攻撃スキル 毒(DQには該当なし) │ └[低耐性]┬[対攻性]─ 支援系(耐性上昇)スキル スカラ、マヌーサ │ └[対耐性]┬ 支援系(攻性上昇)スキル ルカニ、バイキルト │ └ 即効性(高威力)攻撃スキル メラゾーマ 判りやすいように右側にドラクエでの魔法名を例として挙げた。 んでまぁ。スキルを持たない仮想的な職業を設定し、 耐性を下げるほど習得可能なスキルを増やせばいいんじゃないかと思う。 属性などの影響も考えるともう少し複雑になるとは思うが・・・ ネトゲやってる人ならDoTが何か知っているとは思うがしらない人の為にちょい解説。 DoTとはDamage on Time(またはDamage over Time)の略で、 攻撃を受けると状態異常が付加され、じわじわとダメージを受けるもの。 状態異常という点がポイントで、連続で攻撃をしても普通は重複されず、 単発としてみれば十分な威力を持つが、連続で攻撃してもあまり効果がない。 あと、抵抗が付くという概念も素晴らしい(初出のゲームが何かはしらんが)。 気絶や凍結したあとは一定期間、気絶や凍結しないとすればバランス調整しやすい。 #
by inugashila
| 2007-12-06 10:35
| ゲーム製作
2007年 11月 29日
例のごとくかなり忘れてるのでプログラムを整理しながら思い出すことにした。
コマンドを選択する処理までを作ったのはいいが、 戦闘コマンドなどは、選択されたら即実行というわけにはいかない。 魔法を選択していたが、実行順が回ってくる前に ステータス異常になるかもしれないし、対象が不在になるかもしれない。 つまり、選択されたコマンドを一度キャッシュしなければならないわけだ。 キャッシュするということは、実行すべき関数とそれに渡す引数(誰が誰に何をみたいな) を格納する形式も決めなければならないし、まぁ少しめんどくさいのである。 キャッシュするときはテキスト形式にして実行寸前に解析という手もあるか。 ぬーん。 #
by inugashila
| 2007-11-29 17:15
| ゲーム製作
2007年 08月 16日
移動中の魔法リストが寂しいので少し考えてみた。
回復,蘇生 必要かどうかは基本的にデザインに依存。 蘇生魔法はキャラが使い捨てでないなら必要。 蘇生の消費MPは回復魔法+ペナルティであるべき。 毒,麻痺,祟り等の解除 演出上の価値はあるが、実用上はシナリオとは無関係であるべき。 ・NPCの危機を主人公達が助ける(切欠作り)。 ・解除シナリオのときは無効とされる(無意味)。 ペナルティに差がないなら魔法を分ける意味は薄い。 状態異常の選択を迫られる状況が多いのなら 消費MPの差がペナルティの差になる。例えば・・・ 戦闘中の麻痺は致命的だが解除するための消費MPは少ない。 毒は致命的ではないが解除するための消費MPが大きいとか。 鍵の解除 無意味な扉を増やすことに繋がりかねない。 MPを消耗させることに価値がある? MPを消費することで近道を利用できる。 開錠しても魔法を使わないと開かない扉。 感知魔法 ゲーム的な意味からすれば調査コマンドで十分かな? MPを消費させる価値はあるのだろうか? 場の状況を確認するための魔法とするとか? 可視領域の設定によるかな? 2Dなら自分を中心に5マスの範囲を調べるみたいな。 照明魔法 リソースとしてならランタンの油でもよい。 油の補給を忘れたときに使うとか? 煩わしさのほうが大きいような気がする。 採用されてるのはTRPGと古いCRPGぐらい? 帰還魔法 物語型RPGにはあったほうがよいが、 探索型RPGには無いほうがいいかも。 安易に帰還できるとリソース切れたら帰還という単純なことに… 利用可能な場所を限定するなら要らないような? ゲーム的な意味があるかどうかで絞り込むとすごく少なくなりそう。 まぁ、いきなり絞り込むより徐々に統合や削除をしたほうが良さそうだが。 仕事だったら要注意パターンだなという気がしないでもないw #
by inugashila
| 2007-08-16 01:17
| ゲーム製作
2007年 08月 15日
4人パーティーバージョンも作ってみた。 単に1人増やして、ダンジョン画面を1.5倍に引き伸ばしただけなんだけどw この場合の画面の大きさは640×480になる。 将来的にはメイン3人+ゲスト1人って構成かな。 まぁシナリオの実装はまだまだ先の話だが。 #
by inugashila
| 2007-08-15 15:01
| ゲーム製作
2007年 08月 15日
nProtect GameGuard を利用してるソフトが動いてるとGetPixelが使えない!
標準で付いてきてるペイントさえも誤動作してやがる。 バグかと思って必死にデバッグしちまったじゃねーかよ。 ふざけんな! #
by inugashila
| 2007-08-15 05:50
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