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2009年 04月 16日
どのような店売りアイテムを用意しようかと考えて詰まった。
スキルと同じ効果を持つアイテムを用意すれば品揃えには困らないが、 販売価格をどう設定するかという問題がある。 所持金の増え方に合った価格があるだろうことは直感的に分かる。 ただ、所持金ってやつが難しい。 所持金がゼロになったら手詰まりではまずいので何らかの救済措置が必要で、 普通は攻略済みのダンジョンで宿代ぐらいはすぐに稼げるようになっている。 小額であれどノーリスクでプラスになる場所があるということは、 時間さえかければ所持金を限界まで増やすことが可能だということでもある。 だから普通はインフレにして、稼ぐなら適正レベルのダンジョンが良いですよとなる。 ただ、高騰するのは装備と宿代ぐらいなもので、 その他の消費アイテムまでインフレするようなRPGはまずない。 まぁ高騰した装備を定期的に買わせることでもそれなりの効果はあるのだが、 効率的なプレイヤーは気が向いたときにアイテムを買って難易度を下げることができ、 非効率的なプレイヤーはいつも破産寸前で難易度が高いままなのは変わらない。 貨幣は最初から最後まで(少なくとも章単位で)増え続ける一方で、 MPなどのように尽きて手詰まりになったらゲームオーバーというわけにはいかない。 性質から考えれば貨幣とアイテムは難易度を下げるためのオマケ要素に留めるべきだが、 不要な人ほど溜まりやすく、必要な人ほど溜まりにくいという矛盾はどうしても残る。 すんなり進むほど所持金が増えず、もたつくほど増えやすくなるような、 お約束的な制御(レアドロップ等)をするべきなのだろうかという気がしないでもない。
by inugashila
| 2009-04-16 02:06
| ゲーム製作
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